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Bienvenidos al CODIGO VAMPIRO

Pagina dedicada a los VAMPIROS
†††CREDO VAMPIRO†††: Soy un Vampiro. Venero mi vida y venero mi ego, para mi es el unico Dios que existe. Estoy orgulloso de ser un ser depredador y hago honor a mis instintos animales. Exalto mi mente racional y tengo creencias que desafian a las leyes humanas. Reconozco la diferencia entre el mundo real y el de la fantasia. Reconozco que sobrevivir es la unica ley. Reconozco que los Poderes de la Oscuridad son usados para desafiar las leyes naturales por que yo trabajo con mi magia. Se que mis creencias en el Ritual son creadas para ello,pero la magia es verdadera, Y respeto y reconozco los resultados de la magia. Yo me doy cuenta de que no hay cielo,asi como no hay infierno, y veo a la muerte como la destructora de la vida. Por lo tanto yo hare y disfrutare de la vida, ahora mismo. Soy un Vampiro. Y os inclinareis ante mi.
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VAMPIROS 777

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September 25

Vampire Hunter

Vampire Hunter D
 
 
 
Vampire Hunter D, fue la primera pelicula de Terror de Animación Japonesa, allá por 1985 se estreno en Japón. Sin duda Vampire Hunter D, marco un antes y un despúes en la animación japonesa, en lo que respecta a contenido con tematica adulta y despliegue de violencia; ademas de ser un hito en lo que a manga de terror se refiere.
La pelicula fue producida por Epic/Sony y CBS, y dirigida por Toyoo Ashida(Quien hizo un increible trabajo), el guión e idea original es de Hideuki Kikuchi y los bocetos y dibujos de son del gran dibujante Yoshitaku Amano. Aparecio en 1985 bajo el nombre de Hero D- Vampire Hunter; aunque entró en los Estados Unidos en 1992 bajo el sello de Streamline Pictures.(Esta es la versión más facil de conseguir en Mexico, aunque la traducción tiene unos errorcillos, es una muy buena adaptación)
Su impresionante soundtrack,de Sony/Pony Canyon, su muy cuidada trama y su desarrollo que nos tiene en suspenso por saber quien es D en realidad; la mezcla de aspectos clasicos del vampiro con la inclusión de aspectos orientales en un tiempo posapocaliptico, y la violecia sobresaliente que despliega; para mi la hacen indispensable en la videoteca de cualquier fan del anime de horror y de los fans del horror en general.
Vampire Hunter D, aunque no sea una gran pelicula de anime por su inovacion en tecnicas de animacion, ni por su avasalladora mercantilidad, si es para mi un gran clásico, que encierra una gran atmosfera, acompañada de una magnifica musica.
 
tomado  de:
 
 
 
 
 
 
September 22

Vampiro: La mascarada

Vampiro: La mascarada, es un juego de Rol creado por la compañía White Wolf Pubishing; dicha empresa publica una serie de libros en varios idiomas que explican exhaustivamente las características físicas, sociales y mentales de los vampiros, así como su historia y su futuro. En este juego de Rol, los personajes son en su mayoría Vampiros, y lo que suceda en el juego, depende tanto del narrador como de los jugadores que interpretan a sus personajes vampíricos. 

¿Cómo se juega?

Se necesita un mínimo de dos personas para jugar, y no debe nunca excederse de 6 jugadores, pues el juego se vuelve tedioso. Uno de los jugadores tendrá un papel especial, y se le denominará Narrador; los demás deberán crear un personaje, y establecer todas sus características, atributos, habilidades, ventajas y virtudes; para hacerlo se usa una hoja de personaje. (Para más datos visita la sección Creación del Personaje)

Una vez establecidos los personajes, el Narrador deberá establecer las condiciones iniciales de los personajes. (Que dependerá de sus propias características), y como juez imparcial, deberá equilibrar los escenarios de todos los jugadores, y planear de manera estratégica, que de algún modo, los personajes de todos los jugadores se encuentren en algún momento y se conozcan. Lo que suceda después dependerá de los jugadores en sí, frecuentemente se harán amigos en la historia y trabajarán juntos, pero si desean confrontarse entre ellos, el Narrador no debe impedirlo.

El deber del Narrador es establecer las condiciones iniciales de todos los personajes y describir los escenarios de la historia. En sí, el Narrador no debe participar activamente en la historia, aunque cualquier personaje ajeno a los jugadores debe ser controlado por el Narrador (Siempre sin favoritismos). Los jugadores pueden controlar a otros personajes en la historia que los favorezcan, como sirvientes, seguidores y amantes.

El grupo, es decir, todos los jugadores exceptuando al Narrador, elegirán una Senda, es decir una meta en la vida, la cual deberán seguir a lo largo de toda la crónica. Durante cada sesión actuarán según los intereses de su personaje, y serán los responsables de desarrollar la historia, cualquier cosa a la que su personaje tenga acceso o pueda percibir, deberá preguntarla al Narrador; la pregunta puede ser Abierta (Decirla en voz alta en frente de todos los jugadores) o en Secreto.

Al final de cada sesión de juego, el Narrador, otorgará puntos de experiencia a los jugadores, la cantidad de puntos no debe pasar de 10 en las primeras 7 sesiones. Un jugador siempre debe recibir experiencia, el Narrador no puede negarle ese derecho, aunque la experiencia repartida a los jugadores no tiene por qué ser la misma; la cantidad de experiencia que otorgue el Narrador deberá coincidir con el buen desempeño de cada jugador. Si la mayor parte de las acciones realizadas por un jugador son a favor de los intereses (Senda) de su personaje, recibe más experiencia, si en cambio, actúa en contradicción a su naturaleza, tendrá una penalización que se verá reflejada en sus puntos de experiencia.

 

Mitos y Verdades sobre los Vampiros

Los Vampiros son muertos animados por una fuerza mística, y deben consumir sangre con relativa frecuencia para mantenerse activos. Los Vampiros, también denominados vástagos, están clínicamente muertos, su corazón no palpita, no respiran, no tienen metabolismo y no envejecen, a pesar de estar muertos, no se descomponen y no pueden "morir" de nuevo por métodos naturales.

No existe una categoría de vampiros con respecto al bien o el mal, son en ese aspecto como los humanos, tienen libre albedrío y pueden decidir al realizar cualquier acción; no están posesionados por el demonio y no tienen ningún vínculo con los seres del infierno, ellos saben tanto del Cielo y el Infierno como los mortales. En la cultura popular a los vampiros se les considera como monstruos y asesinos, y en cierta forma lo son, ya que algunos vástagos lucen verdaderamente monstruosos y algunos matan seres humanos para sobrevivir; pero eso no es una regla, los vampiros pueden lucir tan humanos como cualquiera y abstenerse de asesinar, bien pueden consumir pequeñas dosis de sangre de sus víctimas humanas o animales sin matarlas, e incluso en las épocas modernas, alimentarse de las reservas de un banco de sangre, sin tener que dañar directamente a nadie.

Contrariamente a lo que se piensa, un humano que ha sido mordido por un vampiro, no se convierte en uno; si así fuera, el mundo estaría infestado de vampiros y la raza humana hubiera dejado de existir y todos los vampiros estarían en letargo por la falta de sangre. Esto no quiere decir que los humanos sean inmunes al vampirismo; un vampiro con suficiente fuerza en su sangre y después de mucha meditación, puede decidir asesinar a un humano, y momentos después de la muerte, verter un poco de su propia sangre sobre la boca de su víctima, de esta manera, el humano se levantará de entre los muertos para ser un Vampiro. A la acción de convertir a un ser humano en vampiro, se le conoce como "abrazar", el "abrazado" será el pupilo de quien lo "abraza", y éste será el Siré de su "abrazado".

Es muy común que se piense, que el ajo y las aguas en movimiento afectan a los vampiros, esto es falso, es sólo un mito, sin embargo es verdad algunos vampiros no se reflejan en los espejos, ni aparecen en las fotografías reveladas, también es verdad que algunos vampiros tienen apariencia animal y otros monstruosa. Las cruces y otros símbolos religiosos sólo afectan a los vampiros, si el símbolo está impregnado de mucha fé, de no ser así, no tendrán efecto alguno en el vampiro. Una estaca de madera, en buen estado, que perfore el corazón de un vampiro no lo destruirá, pero lo hará entrar en Letargo, es decir, no podrá realizar ninguna acción física hasta que le sea retirada la estaca del corazón.

Sólo algunos vampiros tienen la habilidad de convertirse en murciélagos, en niebla, en serpientes o en otros animales, también existen algunos que pueden comunicarse con los animales y hacer que obedezcan sus órdenes, y existen otros con habilidades de lo más diversas, pero nada de esto es general, es decir, no todos los vampiros saben hacerlo (aunque todos lo pueden hacer potencialmente). Es verdad que los vampiros son en general más fuertes, ágiles, inteligentes y perspicaces que los mortales, pero esta diferencia es mínima en los vampiros "neonatos", es decir aquellos que acaban de ser convertidos en vampiros, las diferencias se hacen más pronunciadas a través de los años y de los siglos.

Cortarle la cabeza a un vampiro es en la mayoría de los casos un método de destruir efectivamente a un vampiro, además de eso, el sol, y el fuego son las únicas formas de destruir a un vampiro definitivamente. Cuando un vampiro sufre la "muerte definitiva" su cuerpo es reducido a cenizas y el paradero de su alma es un verdadero misterio. Un vástago que ha sufrido la muerte definitiva, no puede volver a la vida por ningún medio, a menos que sea un método verdaderamente poderoso y místico.

 

La Cacería

La principal diferencia entre los humanos y los vampiros, es su sustento. Los vástagos no pueden subsistir de comida vegetal o animal que no incluya sangre fresca. Aunque los vampiros pueden subsistir con sangre de otros animales, prefieren la sangre humana; e incluso existen vampiros que les gusta alimentarse de la sangre de otros vampiros.

Los vástagos adquieres su sustento de diferentes formas, algunos crian "rebaños" de mortales, que están fascinados por el éxtasis que produce el "beso" de un vampiro (es decir, la mordida). Otros, se escabullen cautelosamente en las moradas de los humanos por las noches, alimentándose de los humanos mientras duermen. Algunos otros disfrazan sus mordida y succión de sangre como actos de pasión desenfrenada con una pareja mortal. E incluso existen vampiros que cazan en la forma más antigua, rondar por los caminos hasta encontrar a un pobre mortal, al cual acorralan y asesinan para succionar toda su sangre.

 

 

September 21

tremere

 

En una gélida y nublada noche en 1022, ocho de los magos Herméticos más poderosos del mundo se reunieron en una habitación oculta en un remoto castillo de Transilvania, tambaleándose y con los ojos legañosos debido a una semana de preparativos pasada en vela; aprestándose para concluir un ritual, que según se les había prometido, pondría la Piedra Filosofal, la llave de la auténtica inmortalidad y el poder sin límites, por fin a su alcance.

 

La promesa se cumplió (en cierto modo), pero su acción hundió para siempre la augusta casa de sabios en la más vil infamia, condenándolos como vampiros por medio de la usurpación de la Sangre de Caín. Incluso algunos entre esos ocho malditos se preguntan si su jefe, el gran Tremere mismo, se dio cuenta siquiera de cómo el destino lo utilizaría como su herramienta para alterar tanto la historia Hermética como la Cainita. Se preguntaron si pasarían el resto de su existencia perseguidos y acosados, corriendo APRA escapar de las consecuencias de este acto funesto. Mas adentrarse donde los ángeles no se aventuran siempre ha sido el sello personal de la Casa de Tremere.

 

Los dos siglos que han pasado desde entonces han visto encarnizadas disputas teóricas por propios y extraños. ¿Está muriendo la magia en el mundo, como Tremere y sus siete acólitos dijeron, o creían eso sólo porque su codicia de poder u eterna juventud superaba el suministro? ¿No conocían el destino al que arrastraron a sus hermanos y hermanas, o no les importaba? ¿Están improvisando sus movimientos ahora, o es todo parte de alguna vasta conjura incomprensible? Y si así es, ¿de quién?

 

Todo lo que se sabe es que los Tremere se vuelven más audaces cuanto más acosados estén. La antaño gran casa de magos ha dado paso a una línea de sangre vampírica, la Orden Hermética los expulsó en 1202, y la guerra resultante condenó a su desamparado remanente humano al Abrazo o a la ejecución a manos de sus hermanos Condenados. Sus enemigos Tzimisce, de quienes robaron la Sangre, pero que vacilaron durante unos años preciosos, han sido combatidos hasta detenerlos. Los hechizos y extrañas bestias les alejan del corazón de la infección que querrían cauterizar. Aunque los Tremere nunca han admitido oficialmente haber dado muerte al Antediluviano Saulot y haber engullido la sangre de su corazón (de este modo convirtiéndose en un clan), a pocos antiguos Cainitas se les ha pasado por alto que su progenie está desapareciendo mientras los ambiciosos recién llegados crecen en poder.

 

Y ahora estos Usurpadores, a pesar de (o gracias a) estar perpetuamente asediados, abrigan una nueva ambición: un lugar en la mesa de los Cainitas. En esta tarea, afrontan las mayores dificultados hasta ahora. Incluso aquellos vampiros que no odian personalmente a los Tremere los consideran impuros. Las manos de los brujos están manchadas con el sacrilegio, y la mancha bien podría ser contagiosa. Muchas nidadas de Tremere jóvenes, repentinamente indefensos al robarlos el Abrazo su magia mortal, han sido descubiertos arrastrados ante tronos principescos para responder de su ignorancia con sus no vidas.

 

Los Siete, los segundos de Tremere y los que dirigen su Casa cada noche, rápidamente se dieron cuenta de que debían apaciguar a sus congéneres monstruosos, debían aprender las reglas de esta pequeña cultura arcana y al menos aparentar jugar de acuerdo con ellas. Seguramente los Tremere tienen mucho que ofrecer. Es cierto, sus nuevas artes sanguíneas de la Taumaturgia, no importa lo efectivas que sean contra los primitivos koldun Tzimisce, se quedan miserablemente cortas comparadas con las artes que esgrimieron como hechiceros vivos. Cierto, se sienten más solos y vulnerables de lo que lo han estado jamás, pero ningún extraño tiene por qué saberlo. La adulación y hacerse “útiles” para las ambiciones de otros no son fáciles para la orgullosa alma Tremere. Muchos se resienten de tener que sonreír mientras que las señorías Ventrue usan y abusan de sus dones con aparente impunidad. Mas lo soportan por causa de la desesperación, y el negocio. En privado, se mofan.

 

Si deben aguantar el epíteto de Usurpadores, entonces se lo ganarán. Desafortunadamente, ni la cada vez más estricta jerarquía del clan, ni el juramento de sangre parcial que cada Tremere jura a sus superiores han traído la unidad que desean los Siete, aunque sólo pueden culpar a tres de los suyos: Goratrix el Sin Sueño, pararrayos de los elementos radicales del clan; Etrius el Reticente, cuya facción actúa como conciencia del clan; y la sabia Meerlinda, ridiculizada como una simple conciliadora, aun cuando está reuniendo su propia base de apoyo. Y aún hay divisiones más profundas:  entre aquellos que recibieron de buen grado la inmortalidad, y aquellos que se sienten traicionados y esclavizados, entre autoritarios y defensores de la autonomía hechicera, y aún más, ad infinitum. Pese a esto, los Tremere comprenden que el resto del mundo les odia mucho más que lo que podrían odiarse unos a otros. Ante una amenaza o vigilancia externas, incluso los más mortales rivales cierran filas.

 

 

Remoquete: Usurpadores.

 

Apariencia: La mayoría de los Tremere se consideran buscadores de la verdad y visten de acuerdo con ello: túnicas académicas de tela resistente, un guardarropa deliberadamente escaso (las arcas del clan rebosan, pero el lujo individual se considera frívolo). Los regentes Tremere tienden a mantenerse con austeridad, ellos mismos, sus aprendices y sus capillas. No obstante, los Usurpadores que se desempeñen como enlaces con los Cainitas, pueden llevar cualquier cosa de las llamativas túnicas de un hechicero a las sedas y armiños de la nobleza. Las edades aparentes varían ampliamente, un resultado de la conversión. Los Tremere  pueden provenir de cualquier parte de la Cristiandad o sus regiones fronterizas, aunque por lo presente las tierras germanas y eslavas son el corazón étnico del clan.

 

Refugio y presas: Casi todos los Tremere habitan en secretas casas de estudios taumatúrgicos llamadas capillas, habitualmente junto con un puñado de sus compañeros de clan, aunque la sede principal de una región puede ser mayor. El vampirismo está empujando a las capillas a las ciudades, donde, debido a su posición como parias, los Tremere habitualmente se tienen que conformar con los desechos: los arrabales, guetos, barrios extranjeros y sus habitantes con frecuencia desnutridos. Algunas capillas que no tienen reconocimiento oficial ni siquiera pueden tener tanto, y el gran consumo que supone la magia de sangre complica aún más las cosas. Muchas capillas mantienen una “despensa” de prisioneros mortales y simplemente prohíben a sus aprendices que se arriesguen a cazar.

 

Abrazo: A pesar de la proximidad de enemigos antiguos y nuevos, los Tremere siguen reclutando furtivamente entre las cábalas de ocultistas, sectas Gnósticas, escuelas catedralicias, universidades, abadías, conventos; cualquier lugar donde se honre la vitalidad de la mente. Sin embargo, se espera que los reclutas de toda religión descarten lo que los Tremere de inspiración Helenística consideran los aspectos no iluminados de sus credos, especialmente desde la conversión al vampirismo. Algunos regentes también crean sus propias sociedades secretas mortales para usarlas como terrenos de alimentación y reclutamiento. Y hay Abrazos ocasionales de magi Herméticos que parecían demasiado prometedores para dejar pasar la oportunidad, o que metieron sus narices en alguna parte, desafortunadamente.

 

El pragmatismo dicta algunas de las elecciones más extravagantes en apariencia: caballeros para la “guerra de Hungría” y cortesanos o incluso el infrecuente prelado para deberes diplomados. Tal gente es seducida o emboscada cuando es necesario. Con independencia del trasfondo, el iniciado ideal combina un intelecto brillante con un ansia de secretos, y por encima de todo, un espíritu audaz. Otros Cainitas, engañados por el rancio exterior, pueden no reconocer hasta que sea demasiado tarde el alcance de la osadía de un Tremere.

 

Creación de personaje: La mayoría de los Tremere siguen el Camino de la Humanidad, (o en ocasiones el Camino del Pecado), ignorantes o recelosos de las alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser primarios, aunque el concepto podría dictar otra cosa: por ejemplo, guerreros, diplomáticos, iniciados con un “talento natural” pero sin educación formal. El Trasfondo individual más común es el de Mentor, pero las capillas pueden disfrutar de cuantiosos Trasfondos comunes.

 

Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación y Taumaturgia.

 

Debilidades: La cultura Tremere fomenta la obediencia a la dirección de la Casa, y esa obediencia es aumentada por el juramento de sangre parcial obligatorio, beber de la vitae combinada de los Siete, al que debe someterse cada nuevo acólito. De este modo, los superiores Tremere tienen un -1 a la dificultad de la Dominación de sus compañeros de clan de menor rango. Quizá sea aún más peligroso el que cada Tremere debe entregar un frasco de su propia sangre a su superior inmediato, y la Alta Capilla en Ceoris está reuniendo rápidamente su propia y exhaustiva colección de sangre Tremere.

 

 

 

 

 

ESTEREOTIPOS

 

 

Los Altos Clanes: Necesitamos protección y patrones, y aunque sean demasiado ciegos e hipócritas como para admitirlo, muchos de ellos nos necesitan también… en particular entre los Ventrue. Eso es todo lo que nos mantiene a este lado de la muerte.

Los Bajos Clanes: Incluso ellos nos arrojan estiércol; pero también saben que no permaneceremos en el barro mucho más. Y creo que ya nos odian por eso, aún mas que sus señores.

Tzimisce: Cuando cayeron sobre nosotros, no teníamos ni idea de por qué pensaban que éramos unos enemigos tan peligrosos. Ahora los conocemos lo bastante como para estar de acuerdo de todo corazón.

Salubri: ¿Estás seguro de que estaba solo?

 

La magia de sangre de la Taumaturgia hace que el Tremere inferior sea un objetivo potencial de tenebrosos ritos de castigo.

 

Organización: Debido a una necesidad desesperada de cohesión (y, supuestamente, a que es necesario para los trabajos cabalísticos a gran escala) los Siete están formalizando lentamente la vieja jerarquía de la Casa en algo llamado con reverencia la Pirámide. A largo plazo esperan tener siete aprendices bajo cada regente de capilla, siete regentes bajo cada señor regional, siete señores bajo cada uno de los Siete, y a su vez estos bajo el Gran Tremere mismo, que descansa en Ceoris, la Alta Capilla y la mayor fortaleza de la Casa, situada a gran altura en los Alpes de Transilvania.

 

Ascender en estos grados es un asunto laberíntico, requiriendo proezas tanto místicas como mundanas. Con todos los peligros que los rodean, muchos Tremere hallan que los trabajos nocturnos de establecimiento de la capilla y la supervivencia son mucho más importantes que impresionar a algún distante superior. Pero el juramento de iniciación del clan declara que el precio de la desobediencia abierta es la muerte, y los magi de alto rango tienen los medios de llevar a cabo esta amenaza.

 

Cita: “Me duele tener que estar en desacuerdo con los consejeros privados de Su Señoría…”

  

setita

 

“Reconoced el Edén por su serpiente”, dicen a sus iniciados los sacerdotes cenicientos. Y las serpientes en el jardín de la noche son los Seguidores de Set, un clan de vampiros egipcios y orientales del que se rumorea que practica cualquier ignominia bajo el cielo nocturno. Se dice de estos mercaderes del vicio que comercian con toda clase de deseos y caprichos, cultivando el florecimiento de la corrupción y la herejía por medio de apelar a los deseos más bajos de sus clientes. Sin embargo, para los propios Setitas, son meramente practicantes de las más antiguas tradiciones que cuidan de tradiciones que han sido extirpadas en un mundo que ha perdido su rumbo. Prefieren las sombras porque la luz es la vanguardia del ciego orgullo, mientras que la oscuridad favorece la humildad y un respeto apropiado en todos los grandes misterios.

 

Los Seguidores de Set pretenden que su linaje desciende del mismo Set, una figura divinizada a la par con Caín, sino con Dios. En efecto, los Seguidores rechazan tener lazos con el supuesto Tercer Mortal. Remontan su historia hasta las noches antiguas cuando las arenas del desierto aún eran montañas. Fue en esos tiempos míticos cuando el gran cazador Set desgarró el seno de Geb y bebió de la sangre del dios de la tierra, de este modo convirtiéndose en un dios por su acción, y sus hijos los avatares de esta divinidad fría como el mármol. Los Cainitas sostienen que estos eran días corruptos y viciosos, pero los Setitas los recuerdan como un tiempo de libertad sin censura… al menos hasta que la guerra contra Osiris, hermano de Set, y su sobrino Horus se cobró su precio. Los relatos sobre quién fue el vencedor de esta sangrienta disputa familiar varían: los Seguidores pretenden que ellos vencieron y sus enemigos aseguran lo contrario. Desgraciadamente, Egipto cayó de todas formas ante conquistadores mortales extranjeros, forzando a los Setitas a ocultarse profundamente bajo la tierra donde perfeccionaron sus insidiosas costumbres.

 

La calamidad golpeó de nuevo posteriormente en las primeras noches del primer siglo, cuando Set se desvaneció de su sarcófago después de acosar a sus chiquillos más venerables con sueños proféticos. Ahora, lentamente, los sueños están dado fruto, y los Seguidores de Set debaten dogmas con un mayor interés sobre el mundo. Aunque una vez limitaron sus actividades a las riberas del bendito Nilo, ahora vagan por el mundo conocido, difundiendo la sabiduría de Set desde dentro de oscuras tiendas de caravanas o al final de retorcidos callejones en los suburbios de las ciudades.

 

Los Seguidores abrazan la desgracia, la enfermedad, la tragedia y la calamidad porque tales condiciones crean clientes necesitados de sus servicios. Aman la libertad absoluta, el caos del deseo satisfecho y la satisfacción de las ansias… cualquier ansia. Se deleitan en las sensaciones y el placer, conexiones gemelas con su dios, pero los tiempos están cambiando lentamente. Los Setitas se extendieron más allá del Nilo forzados por la necesidad, pero escogieron mantener la sangre de Set en su mayor parte entre africanos y sarracenos, de este modo manteniendo vivas sus tradiciones. Sólo de vez en cuando Abrazan a los Desheru (“los rojos”) o aquellos francos con el apreciado pelo rojo (el cual se cree es una marca de Set). Ahora, sin embargo, algunos Deheru procrean sin cuidado y fundan nidos en Europa conocidos poco Hierofantes. Estos Setitas mestizos son una abominación del don de Set. Ignoran la tradición y pasan más tiempo sucumbiendo a sus propios vicios que cultivándolos en otros. Esto está creando fricciones entre los Setitas tradicionales y los Desheru, que dicen que las leyendas de Egipto se están apagando y que el nuevo edén es Europa. Algunos Hierofantes han respondido viajando al oeste y al norte para investigar estas afirmaciones y demostrar a los renegados que sus tradiciones sagradas no necesitan ser abandonadas simplemente porque se abandone el lugar de un templo.

 

 

Remoquete: Serpientes, Setitas.

 

Apariencia: La mayoría de los Seguidores son de ascendencia africana o de Oriente Medio, lo que les marca como extranjeros en Europa. Además, el clan ha adoptado la práctica de Nubia de las cicatrices rituales. Al frotar cenizas en cortes y heridas, pueden crear patrones de cicatrices y verdugones en relieve. En términos de ropas, la mayoría de los Setitas visten como mercaderes y comerciantes, y son conocidos por su destreza viajera (hay seguridad en la huida). En privado, regresan a la tradición del antiguo sacerdocio. Mantienen sus cuerpos afeitados para protegerse contra los piojos en las inmundas guaridas de Europa, y visten túnicas neo-egipcias hechas de lino. Los pocos europeos que Abrazan Serpientes pueden pasar más fácilmente como Cainitas de otros clanes, y a menudo lo hacen cambiando su vestido y sus costumbres. Muchos de estos Desheru son también pelirrojos, ya sea naturalmente o gracias al tinte de henna.

 

Refugio y presas: Aunque los Seguidores de Set prefieren guaridas subterráneas, ya sea en grandes cavernas, cisternas olvidadas o templos enterrados adornados con antiguos jeroglíficos y lino, estos adornos son privilegio de los miembros más venerables de la secta. La mayoría de los Setitas en Europa mantienen sarcófagos en trenes de caravanas o poseen edificios en los suburbios de la ciudad junto a los puertos y destritos comerciales. No obstante, independientemente de los alrededores, en estos refugios predominan jeroglíficos egipcios, pinturas en papiros, cortinas de lino, templos en nichos con estatuas de Set y cerámica religiosa. Los Setitas hacen presa en las clases inferiores de las ciudades europeas para no despertar la ira de un Cainita bien situado.

 

El Abrazo: Tradicionalmente, sólo aquellos nacidos de raza egipcia o cerca del propio Nilo eran candidatos aceptables para la sangre de Set, y el grueso del clan sigue siendo egipcio, árabe o africano. Pero la sangre de Set está reservada para aquellos fuertes de voluntad, no para un tono de piel particular. La mayoría de los retoños pasan un tiempo como sirvientes mortales (o ghoul) de sus sires, un tiempo en el que deben probar su valía. Si son perros falderos, pueden ser útiles como criados, pero nada más. El Abrazo está reservado para aquellos que tienen la voluntad y la convicción de permanecer fuertes. El Abrazo en sí tiene lugar ante una estatua de Set e implica un ritual complejo (y secreto). Los Desheru tienden a ser más idiosincrásicos y menos ritualistas en su Abrazo, pero ningún Seguidor de Set digno del nombre, no importa cuán heterodoxo sea, desperdiciaría el Abrazo con un necio o un debilucho. La mayoría de los Desheru, son griegos, pero incluyen a un número creciente de francos.

 

 

 

 

 

ESTEREOTIPOS

 

Los Altos Clanes: Sólo otro ejemplo más de la tiranía de las leyes. Sonríe agradablemente y sedúcelos con sus deseos ocultos. Pueden ser herramientas útiles si son subvertidas apropiadamente.

Los Bajos Clanes: Algunos son esclavos voluntarios y por tanto los peores de los necios, pero otros muestran una notable voluntad y se enfurecen contra el mundo que les ha condenado. Quizá estén tocados por Set después de todo.

Assamitas: Son aliados de conveniencia contra los francos, y ahora debemos asegurarnos de su lealtad. Aun así, confío en ellos tanto como confío en que mi propia espada no me corte cuando la sostiene otro.

Capadocios: Juega al cocodrilo paciente con esta gente. Se creen superiores debido a sus investigaciones académicas, pero sus preciosos libros ya no pueden saciar sus preguntas, acuden a nosotros.

Gangrel: Una furia loable contra la tiranía de la civilización pero sin ningún plan para luchar contra ella. Una vez entrenados y embriagados, son tan útiles como cualquier otro perro del desierto.

Ventrue: Los equivalentes opuestos de los Assamitas, y útiles por las mismas razones, Pueden proporcionar mucho y aún puede ser que sus rebaños mortales expulsen a los árabes de nuestras tierras, sólo para ser expulsados a su vz, por supuesto.

 

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Creación de personaje: Los Atributos Sociales y los Conocimientos tienden a ser primarios entre los Seguidores, representando el encanto seductor y el saber arcano que traen de Oriente. Comercio es también una Habilidad común, y algunos tipos más físicos también portan un complemento de Habilidades marciales. Los Trasfondos son fundamentales para la mayoría de los Setitas, que viajan con Criados y un Rebaño (su caravana) y tienen Recursos significativos. Contactos, Influencia y Mentor son también comunes. Los más ortodoxos del clan veneran a Set en todo lo que hacen y siguen en secreto el Camino de la Serpiente. Otros ven a su progenitor como un principio de guía que les conduce por los Caminos de la Bestia, de los Reyes o del Pecado.

 

Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia y Serpentis.

 

Debilidades: Set se esconde en la noche y odia el día, que es el dominio de la tiranía impuesta por Osiris y Horus. Por consiguiente, los Seguidores de Set sufren de una mayor susceptibilidad a la luz solar, tanta que la exposición al sol les inflinge el doble de niveles de daño agravado que causaría a otros vampiros.

 

Organización: Tradicionalmente los Setitas favorecen las antiguas prácticas sacerdotales de Egipto, con cada templo dirigido por un Superintendente y Primer Profeta de Set. Después de él, el resto de los Setitas quedan ordenados como el Segundo, Tercer  y (donde sea aplicable) Cuarto Profetas de Set, aunque este último es raro. Las circunstancias favorecen ahora pequeños cultos secretos de seguidores mortales con el Setita jefe actuando como el Primer Profeta de Set. Aun así, cualquier estructura jerárquica enmascara el respeto mutuo que sienten los Setitas como recipientes de la sangre de Set. Los Desheru son menos rigurosos y ritualistas. A menudo sencillamente reúnen cuantos esclavos puedan para seguirlos.

 

Cita: “Ven. Puedo prometer que nunca más desearás algo”

  

ravnos

 

Seguidores del vicio y la discordia, miembros incomprendidos de una sociedad que no puede comprender la potencia de la Bestia que los empuja, la compulsión del clan Ravnos hacia el pecado despierta la desconfianza dondequiera que viajen sus miembros. Son conocidos por muchos, bienvenidos por pocos y casi nadie confía en ellos. Viajeros por necesidad, corren de ciudad en ciudad, rara vez se toman el tiempo para crear contactos o asentamientos permanentes. Esto hace de los Ravnos comerciantes ideales. Bienes, información, secretos, todo tiene su precio, y estos vampiros itinerantes saben exactamente qué pedir a cambio.

 

El origen de los Ravnos está envuelto en misterio, incluso para los mismos miembros del clan. Aquellos que residen ahora en Europa trazan su linaje hasta una serie de oleadas de inmigración desde las tierras más allá de Persia, en fechas tan lejanas como los tiempos de Alejandro Magno. Antes de eso, la historia se desvanece en la leyenda. Aunque esas oleadas iniciales de Ravnos se han fragmentado den varias jati –o castas- distintas, muy dispersas por Europa, África y Oriente Medio, la mayoría están de acuerdo en que su fundador aún yace en esas lejanas tierras orientales, quizá en la India, habiendo sido desterrado allí después del Gran Diluvio.

 

En el último siglo, sin embargo, un goteo de Ravnos ha llegado de esas mismas tierras lejanas, u cuentan una historia completamente distinta sobre los antepasados del clan, difundiendo historias sobre un fundador que era, como muy poco, un gran héroe, y quizá incluso un dios. Pero estos Ravnos se han mostrado críticos en exceso con los miembros de más posición de su clan, y hay muy poca información adicional. No está claro qué parte de este relato es verdad, y cuál mito, como corresponde a todos los relatos de un clan condenado como Charlatanes.

 

La debilidad del clan incomoda grandemente a los señores de sangre alta de Europa. Cada Ravnos es un adicto al pecado, y se acusa al clan como un todo de extender el caos en las tierras por las que pasan. Pero muy necios son aquellos que confunden la tendencia de los Ravnos a satisfacer los impulsos susurrados por su Bestia con una incapacidad para mantener el autocontrol. Un príncipe presuntuoso podría estar tentando de expulsar a los Ravnos de sus tierras, pero las historias de las consecuencias de hacer eso son asunto de leyendas entre los Altos Clanes. El destierro sólo sirve para acarrear la ira de la jati de la víctima sobre quienquiera que fuera lo bastante pretencioso como para intentar tal hazaña.

 

En la mejor de las ocasiones, los Ravnos son una unidad inconexa, y desconfían unos de otros tanto como otros desconfían de ellos. Los Ravnos orientales y occidentales se oponen con igual vehemencia, y las filosofías a las que se adhiere cada una chocan frecuentemente y hacen que se caldeen los ánimos. Dondequiera que vayan, su (no inmerecida) reputación fraudulenta les precede. Muchos Ravnos sobresalen en la superchería, y aquellos que tratan con ellos deben considerar si lo que están viendo está presente de verdad, o es algún fantástico engaño.

 

No obstante, los vínculos de familia y casta proporcionan un sentido muy personal de seguridad para los miembros del clan. Los Ravnos son prestos en defender a miembros de su propia jati, y cuanto más cercano sea el parentesco de sangre, más veloz será la respuesta. Un relato aleccionador común entre los senescales y azotes de Europa es sobre un Ravnos que fue desterrado o castigado injustamente por un príncipe de sangre alta (los detalles de quién y cuándo cambian con cada repetición). Poco después, el príncipe se halló abrumado por “peticiones” por parte de la familia de la víctima: su sire, los otros chiquillos, su progenie y demás. La guerra abierta no es el estilo de los Ravnos, pero pueden arruinar una ciudad con igual de facilidad corrompiéndola desde dentro, Los dirigentes deben sopesar cuidadosamente los riesgos de un huésped Ravnos contra las leyendas de represalias por la expulsión.

 

Debido a su reputación, los Ravnos a menudo adoptan una de dos estrategias diferentes para sobrevivir y tener éxito en el feudalismo Cainita. Muchos eligen hacerse pasar por un miembro de otro clan. Aunque la existencia en esa posición está llena de peligros, los beneficios son muchos. De pocos más clanes se desconfía tanto como de los Ravnos, y tomar el disfraz de un caballero andante Ventrue o de un trovador viajero Toreador deja libre al Charlatán para dedicarse a sus vicios en secreto. Puesto que el descubrimiento significa represalias seguras, algunos vampiros pasan décadas o incluso siglos construyendo una red de gente que sostenga sus falsas pretensiones. No obstante, otros rechazan esta aproximación, junto con la idea de que cualquier Ravnos se vea obligado a esconder lo que son. Actúan abiertamente como comerciantes, mensajeros, espías y mercenarios.

 

La peligrosa superchería del clan se hace manifiesta en su disciplina de Quimerismo. Este arte, que pocos extraños comprenden, permite al Ravnos conjurar ilusiones grandes y pequeñas y deformar las percepciones tal como un artista haría con la arcilla. Sin embargo, el uso de Quimerismo acarrea sus propios peligros, y entre las jati se transmiten cuentos de Charlatanes que se han engañado a si mismos.

 

 

Remoquete: Charlatanes.

 

Apariencia: Aquellos Ravnos que no esconden sus lazos de clan con frecuencia se visten a propósito de una forma que subraye su naturaleza exótica. Su atuendo tiene orígenes mediterráneos o indios, y su ropa incluye raros tejidos y tintes del Oriente. En los ropajes de este clan figuran destacadamente brillantes morados, azules y dorados, y los patrones son holgados y menos restrictivos que aquellos de la nobleza europea. Aquellos que se disfrazan como algún otro, ya sea brevemente o durante un periodo de años, visten como corresponda a su papel.

 

Refugio y presas: la reputación de los Ravnos de pecado y juerga no es del todo inmerecida, y se les encuentra a menudo en lugares donde hay oportunidades para la corrupción y el placer. Debido a que son principalmente viajeros, muchos buscan ciudades donde haya un mercado grande para refugiarse allí durante su estancia. Las ciudades portuarias sirven especialmente bien para este propósito, aunque también se puede encontrar a los Ravnos tierra adentro en menor número. Las ciudades grandes también los permite desaparecer rápidamente si su presencia fuera de súbito indeseable para el príncipe local. Pueden alimentarse de miembros de su familia mortal cuando viajan, pero cuando está disponible una base más grande de presas, dentro de pueblos y ciudades, aquellos de las clases bajas sirven igualmente.

 

El Abrazo: Aunque un buen número de Ravnos son Abrazados debido a su éxito en la vida, la elección varía de sire a sire sobre qué cualidades harían un buen chiquillo. Muchos buscan mortales con un buen sentimiento del engaño y el deseo de viajar, pero otros buscan a aquellos que fueron particularmente virtuosos en vida, creyendo que una persona nunca puede conocer la virtud hasta que haya experimentado de verdad el pecado. Algunos de Oriente desean mantener pura la línea de sangre, pero en Europa se han Abrazado dentro del clan a mortales de todo origen.

 

Creación de personaje: Los Ravnos deben o ser capaces de convencer a los señores de su sinceridad o engañarles para que caigan en una falsa confianza, así que los Atributos Sociales suelen ser primarios. Se Abraza a vagabundos de toda clase, y los buenos conceptos pueden variar desde músicos errantes a señores gremiales locales buscando expandir su territorio. Los Talentos son a menudo primarios. Los Trasfondos típicos incluyen Aliados y Mentor (miembros de la jati), así como Contactos y Recursos (comerciantes y sus mercancías). De acuerdo con muchos rumores, todos los Ravnos siguen el Camino del Pecado, pero existen, de hecho, muchos otros senderos, muy en especial el Camino de la Humanidad. Se dice que los más tradicionales y peligrosos de los Charlatanes siguen una fe propia, llamada el Camino de la Paradoja.

 

 

 

 

ESTEREOTIPOS

 

Los Altos Clanes: Es una pena que siempre estén echándonos de sus dominios. Podríamos demostrarlos que somos muy valiosos si solamente aprendieran a confiar en lo que ofrecemos. Acabarán por darse cuenta de que las ilusiones que construyen en torno a ellos son mucho mayores que cualquier cosa que podamos proporcionarlos.

Los Bajos Clanes: Esta separación entre Altos y Bajos nos parece una diferencia nimia, pues todos han de ser observados con igual impunidad, y los últimos ciertamente no confían más en nosotros que en los primeros.

Gangrel: Nos odian con una furia consecuencia del tiempo que pasaron en Oriente. Guárdate de su cólera, pero gracias a Caín se les engaña fácilmente.

Toreador: Nos desdeñan en público como cualquier otro clan, pero quédate a solas con uno, y rápidamente se vuelve codicioso de lo que tenemos para ofrecerle. Un buen secreto cortesano y un rollo de seda pueden sobornar a los mejores entre ellos.

Ventrue: Algunos entre nosotros hablan en susurros de tratos furtivos con los Normandos y su príncipe, pero no te engañes pensando que los Caudillos serán más tolerantes con nosotros que cualquier otro clan. 

 

Disciplinas de Clan: Animalismo, Quimerismo y Fortaleza.

 

Debilidades: La Bestia de los Ravnos es un monstruo seductor, no el hambre sin mente de otros vampiros. Aunque los Ravnos siguen estando sujetos al frenesí y al Rötschreck, la Bestia también es un adicto a algún tipo de pecado o vicio, elegido durante la creación del personaje. Orgullo, avaricia, lujuria, robo o cualquier otro impulso de usar y explotar a otros son comunes. Cuando el personaje está en una posición de satisfacer su vicio, lo hará a menos que el personaje tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6). Incluso si la tirada tiene éxito, el personaje siente el impulso y puede incluso oír a la Bestia susurrando en su cabeza.

 

Organización: Como errantes, los Ravnos tienen poco tiempo para desarrollar contactos o dominios sólidos. Su estructura, como su sociedad, es fluida y poco convencional. La única regla que es sagrada entre los Ravnos es “Protege a la Familia”, una directiva que se presencia de forma más común por medio de las acciones de las diversas jati. Estas jati  funcionan como una especie de familia extensa para los Ravnos. Los miembros suelen estar unidos por la sangre, no importa cuán lejanamente, y a menudo se adhieren a filosofías similares. Además, se ofrecen de buen grado protección y ayuda mutuas, ayudando a otros miembros de la jati en asuntos como viajes e intercambio de información.

 

Cita: “Vamos, mi señor, esta daga de exquisita factura debe valer al menos 20 dracmas para vos… Después de todo, detestaría que la encontrarais clavada en vuestra espalda si la vendiera a vuestro hermano calle abajo. ¿Qué?¿No lo habéis visto? Mirad de nuevo, ¿lo veis ahora?”

  

 
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ah hola soy yo d nuevo
tu pagina sigue igual de genial
ese interes de los vampiros k tenemos ambos es genial
 
Sept. 15
jorgewrote:
hola de verdad tengo interes por estar en contacto contigo...............  fuego890@hotmail.com
Jan. 8
interesante pag creo que la visitare seguido. chido  lugar
Oct. 16
pandorawrote:
tu pagina es extraordinaramente genial ya que siempre me a gustado los perfiles y todo relasionado con los vampiros
Sept. 8
ernestowrote:
bueno ella era mi amiga , !!!!!!si t  ineresa  te doy su correo  (    gothic_vampire.90@hotmail.com ), haora  me toka a mi , me agrado  tu  pagina   e igual espero tu meil   ......    
Sept. 6